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2018年09月25日 Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番

Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番
Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番 原作者:Haydn Taylor 译者:Vivian Xue 半年前,《疾速快线:复仇之路》(Fastlane: Road to Revenge)拥有20万日活跃用户,每日的广告收入和内购收入之和约为4万美元。2017年5月的首次发行没能达到开发商Space Ape Games的... 阅读全文...

2018年09月25日 独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题

独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题
独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 要如何延续一个3A大热门游戏的势头?一般答案就是做续集。游戏续作要包括一些新内容、一些原有的内容以及一些优化过的内容。总的来说就是在前作的基础上对创意、概念、游戏玩法进行迭代,制作... 阅读全文...

2018年09月25日 十一篇系列:关于Telltale Games裁员风波的管理角度探讨

十一篇系列:关于Telltale Games裁员风波的管理角度探讨
十一篇系列:关于Telltale Games裁员风波的管理角度探讨 第一篇 研读漫长的中国进程的历史,秩序博弈经常能套一个模版: A,利用公共瓶颈和压抑点画大饼 B,用画大饼驱动力量重构秩序 C,在既有秩序下的重现利益博弈:你想要的预期利益(大饼向),和他的预... 阅读全文...

2018年09月21日 F2P MMO游戏开发者谈战利品宝箱的运用

F2P MMO游戏开发者谈战利品宝箱的运用
F2P MMO游戏开发者谈战利品宝箱的运用 原作者:Alan Bardley 译者:Vivian Xue 过去的几个月,战利品宝箱(loot box)成了广受争议的话题,一些知名度很高的游戏都纷纷采用了这种盈利模式,虽然在人们看来他们采取的方式高调而拙劣。 尽管开发者们围绕战利品宝箱的和真... 阅读全文...

2018年09月21日 八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素

八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素
八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素 第一篇 补充下,昨天聊的F2P模式的体验障碍,本质上所反馈的就是留存差 用户在游戏中玩不下去的逻辑不外乎四种: A,游戏类型不匹配 B,游戏核心体验和系统性有偏差 C,游戏障碍太多太明显,限制了... 阅读全文...

2018年09月19日 开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色

开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色
开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色 原文作者:Christian Karrs 译者:Megan Shieh 人们通过玩游戏来完成目标,这一点是很直观的。在任何时刻,玩家们都在试图在某种程度上达到一个目标,这个目标可能是游戏给出的,也可能是玩家为自己设定的。一个相对不那么直观的想法是... 阅读全文...

2018年09月19日 开发者谈跨平台游戏趋势是否对用户具有重要影响

开发者谈跨平台游戏趋势是否对用户具有重要影响
开发者谈跨平台游戏趋势是否对用户具有重要影响 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 对于玩家来说,游戏是否跨平台可能没有业内人士所想的那么重要。GameTrack 2017年第四季度调查结果显示,消费者普遍对这一趋势漠不关心。 在过去一年中,PlayStation、福建快3和值预测推荐号码、Xbox和PC... 阅读全文...

2018年09月19日 九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险

九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险
九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险 第一篇 可能显而易见的几个问题: A,第一个问题是,这种随时准备跳船的心态和行为,有可能会伤害现有雇主的利益 这个利益可能包括:你对现有的工作不够用心,你可能会占用现有公司的资源做私人经营… B,... 阅读全文...

2018年09月17日 Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情

Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情
Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu Battle royale快速崛起是2018年电子游戏行业的重头戏,而两大主演就是《绝地求生》和《堡垒之夜》。 尽管很多人认为它的成功依靠的是广大玩家的支持,但很明显这类游戏的成功在一定程... 阅读全文...

2018年09月17日 Miniclip CEO Robert Small分享职业生涯经验

Miniclip CEO Robert Small分享职业生涯经验
Miniclip CEO Robert Small分享职业生涯经验 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu Miniclip成立于2000年,尽管游戏市场历经数次变革,在CEO&创始人Robert Small的带领下,他们总能跟上时代的脚步。 Robert Small是在游戏的陪伴下长大的,对游戏的热爱让他毅... 阅读全文...

2018年09月17日 九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值

九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值
九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值 第一篇 在概率问题上,针对具体的人和企业,其实应该只有两种情况: A,在做事以前,基本都是打鸡血状态,自信满满,此时成功概率预期差不多都是100% 很少有人带着亏损倒闭的预期开始做事的 B,对具体... 阅读全文...

2018年09月14日 开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家

开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家
开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家 原作者:Artemiy Kozlov 译者:Willow Wu 游戏社区总是能带给人们意外,主要是惊喜。 跟玩家对话总是能获得收获——不仅是对于你的项目(从交流中获得的品牌信任以及产品见解),还有你个人。《战争机器人》(War Robots)的两年... 阅读全文...

2018年09月14日 十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期

十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期
十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期 第一篇 我觉得在当前的企业环境里,管理团队出现以下三个问题,管理能力就基本失效了: A,第一个是不能带队创造当前效益,以及不能带队创造预期效益(跟随的信任度就会断裂) B,第二个是在多利益诉求的协... 阅读全文...

2018年09月12日 长文:Fortnite堡垒之夜中的建造系统分析

长文:Fortnite堡垒之夜中的建造系统分析
长文:Fortnite堡垒之夜中的建造系统分析 原作者: Samuel Van Cise 译者:Vivian Xue 在《堡垒之夜》迅速走红之后,许多人都会问到这个游戏和《绝地求生》比起来怎么样。《绝地求生》作为大逃杀式游戏的鼻祖风靡全球。尽管许多人不会拿这两个游戏的难度和技巧性来作比较,这仍... 阅读全文...

2018年09月12日 十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析

十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析
十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析 第一篇 刚在Linkedin看到有人分享了Denzel Washington的一张心灵鸡汤图You pray for rain,you gotta deal with the Mud too,that's a part of it 才想起来这句话本质上,和早先在朋友圈分享的一段演讲是相似的If you want... 阅读全文...
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